Приведенный ниже материал был найден мною на этом форуме:
http://rpg.tmvrn.ru/forum/
несколько месяцев назад. Автором значится Арелон. По-моему интересно и полезно. Первым выкладываю про описания помещений. Так же есть описания местности и персонажей.
А тут есть над чем подумать!
В настольной ролевой игре описания, которые делает ведущий для игроков, почти полностью формируют представления игроков об игровом мире, а отчасти, и об их собственных героях. Любой объект окружающего мира, от комара до континента, начинает существовать в сознании игроков лишь после того, как о нем поведает ведущий. И от того, как он это сделает, зависит насколько этот объект будет реален для игроков, хватит ли его реалистичности для того, чтобы в игру включилась фантазия игрока, без которой никакой ролевой игры не получится.
Несмотря на кажущуюся примитивность вопроса, описать что-либо, так, чтобы оно стало элементом игры, совсем не просто. Далеко не все способны словесно описать даже окружающий нас мир, а кто будет спорить, что вымышленный мир описывать еще труднее? Умеете ли вы описывать то, что вас окружает? Предлагаю эксперимент - набейте текст из 3 - 4 предложений с описанием внешности своего приятеля, и дайте почитать вашему общему знакомому, не объясняя происхождения текста. Не надо заранее быть уверенным, что ваш прототип будет мгновенно опознан - просто попробуйте! Уверен, результат почти наверняка вас обескуражит и развеселит. Если хотите повеселиться еще, дайте этот текст тому, кого описали в нем...
Между тем, в игре необходимо описывать не только внешность людей, но также, здания, местности, помещения, неизвестные науке существа и явления, и даже ощущения, предчувствия и галлюцинации. Немало... однако, если суметь разобраться и выделить хотя бы пару общих принципов описаний в игре, кое-что становится легче, проще и понятнее, не говоря уже о возможности систематизации собственного бесценного опыта.
Прежде всего, необходимо понять, для чего мы что-то описываем. Ведущий делает описание объекта для того, чтобы ввести его в игру, то есть, чтобы герои могли этот объект воспринять, и отреагировать. Это и есть главный принцип, которым должен руководствоваться ведущий, в поте лица насилующий свое воображение и словарный запас во время игры. Сделаем из этой ясной аксиомы несколько выводов. Описание не должно быть слишком длинным - иначе ведущий проговорит в одиночку всю игру. Однако, оно должно быть достаточно полным, чтобы игрок понял, о чем идет речь. Описание должно соответствовать общему стилю игры, и создавать атмосферу. Кстати, оно может нести функции по направлению игроков в нужное русло сюжета. Но это все вещи чисто оформительские, главное, что должен учитывать ведущий, это что его описание - уже само по себе игра. Как бы не был красноречив ведущий, описываемый объект становится реальным не где-то вообще, а в голове у игрока. Игрок его заново выдумывает, на основе того, что произносит ведущий, и об этом нужно помнить всегда. Главным в описаниях ведущего должны быть не красивые обороты речи, литературные приемы, актерское мастерство или криминалистическая точность, а набор приемов, которые должны стимулировать воображение игрока и заставить работать его фантазию. Причем делать это так, чтобы фантазии игрока не шли вразрез с измышлениями других игроков, и планами самого ведущего.
Эти приемы носят чисто практический характер, причем часто сложно отделить психологический аспект описания (допустим, реакцию игроков на ключевые слова и образы) от фактического, то есть точности передачи представления об объекте от ведущего к игроку. И уж совсем сложно разобраться, насколько важна при этом художественная составляющая (актерская, литературная и т. п.). Вероятно, расстановка приоритетов в этих вопросах и формирует индивидуальный стиль каждого ведущего.
Возможно, прочитав этот раздел, хотя бы кто-то из ведущих (особенно, начинающих) задумается над тем, что игровые описания - сложное, интересное мастерство, в котором можно совершенствоваться, владение которым и отличает плохого ведущего от хорошего. Однако, ниже в этой статье рассматриваются не тонкие филолого-психологические проблемы, а практические приемы, знание которых, если и не сделает из читателя хорошего ведущего, то уж по крайней мере, поможет избегнуть печальной участи плохого.
Описание помещений
Начнем с описания помещений, поскольку на взгляд автора, это самое простое, хотя и самое распространенное из видов описаний в ролевой игре. Казалось бы, какие тут могут быть тонкости? Однако же они есть, иначе почему автору так часто приходилось наблюдать, как даже весьма опытные ведущие, уткнувшись в текст модуля, бубнили скучающим игрокам: "Вы видите перед собой прямоугольное помещение пятнадцать на двадцать футов с каменными стенами, каменным сводчатым потолком и каменным полом..."? Это еще хорошо, если ведущий достаточно знает по-английски, чтобы переводить с листа! В противном случае он трудолюбиво пыхтит, вырисовывая помещение на мятом листе в клеточку, бормоча себе под нос: "Тут каменное... это - дверь... вы - отсюда...". Короче говоря, оба варианта убивают всякую игру напрочь, ибо игроки не только не в состоянии почувствовать себя в "прямоугольном помещении пятнадцать на двадцать", но еще и, как правило, скучают. Стоило ли ведущему тратить время на подготовку к игре, перевод или сочинение модуля, чтобы лицезреть потом неблагодарные, скучающие физиономии игроков? Только не надо потом говорить, что ваши игроки все, как один - манчкины!
Итак, как описывать помещение правильно? Прежде всего, никогда не читайте его игрокам из текста модуля. Это описание не для них, а для вас. Запомните это главное правило, и никогда его не нарушайте - дальше будет проще. Теперь, давайте опять проведем небольшой эксперимент. Закройте глаза, дочитав до конца это предложение, посидите так с минуту, а потом откройте. Вы находитесь в помещении (если, конечно, не развлекаетесь чтением этой статьи с экрана нотбука, сидя в шезлонге на палубе любимой яхты). Что вы узнали в первую очередь о помещении, открыв глаза? Что поняли потом? Если вам не лень, повторите этот эксперимент столько раз, сколько вам нужно. Возможно, после этого вы напишите свою статью на эту тему. Мне же эксперимент был нужен просто для того, чтобы вы отвлеклись от стереотипов модульных описаний в стиле "пятнадцать на двадцать футов", и на секунду почувствовали себя героем вашей игры.
Освещенность. Итак, описание помещения, а как выяснится позже, и много другого, начинается с описания его освещенности. Свет, либо его отсутствие - это первое, что воспринимает попавший в новое помещение мозг, и кстати, со света началось сотворение некоторых известных нам миров. Освещенность - важнейшая информация для игрока, даже если сам игрок наивно считает, что самое главное - количество имеющихся в помещении вампиров. В помещении может быть темно, светло, сумрачно, хоть глаз выколи или ослепительно ярко. Ведущему следует помнить, что свет имеет не только интенсивность, но и цвет. Освещенность чаще всего неравномерна, свет может мерцать, пульсировать, дрожать, переливаться и даже метаться, например, если источник света систематически загораживают. Кто или что загораживает, на данном этапе неважно - вам нужно просто отразить в двух-трех словах примитивный зрительный рефлекс, не больше не меньше
Видимость. Информация о помещении продолжает проникать в сознание игрока. Следующее, что вы заметите во время эксперимента с закрыванием глаз, будет видимость, и ту же самую информацию необходимо сообщить игроку во время игры. Видимость - это насколько хорошо герой видит в условиях данной освещенности. Видимость может быть изменена туманом, потоком воды, дымом, пламенем, пылью, полупрозрачными препятствиями, вроде тонкой ткани, или паутины, сюда можно включить дрожание воздуха, электрические разряды и все остальное, что мешает смотреть, но только лишь мешает. Ухитритесь выразить это также в двух-трех словах.
Общий объем и форма. Пока мы продолжаем сообщать игроку, что его герой видит глазами. Следующей должна быть информация о размерах помещения и его общей форме. На данном, начальном этапе, ведущий должен ограничиться исключительно словами "большое", "маленькое", "огромное", "крошечное", "протяженное", "узкое", то есть обозначить размер и форму помещения качественно, самое большее, прибегнув к сравнению с общеизвестными и бытовыми объектами, например, "размером со стадион". Здесь ведущий должен учесть расположение наблюдателя, чтобы понять, может ли он оценить со своей позиции форму помещения в целом, или ему доступно лишь зрелище какой-нибудь стены или угла. Скорее всего, качественный размер герой может понять всегда. Не бойтесь ошибиться. Более того, в зависимости от психологического состояния героя его можно намеренно обмануть, помните, что все это - первое впечатление. Только ни в коем случае не сообщайте игрокам точные размеры помещения в каких-либо единицах измерения! Отвернитесь от компьютера и попробуйте оценить в метрах... нет, не ширину вашей комнаты, которую вы и так знаете, а расстояние между ближайшим к вам углом между двумя стенами и потолком и самым дальним углом между стенами и полом (это называется большая диагональ). Получилось? А теперь не поленитесь, и проверьте свою оценку при помощи теоремы Пифагора... Результат комментировать я не стану. Короче говоря, это лишь предварительное описание помещения и данные о размерах тоже следует передать в паре-тройке тщательно подобранных слов.
Идентификация. Только теперь стоит произнести слово, которое обозначает это помещение и ответит на уже созревший в голове игрока вопрос "Что это?" Что это? - комната, туннель, коридор, пещера, зал, камера, труба, каморка? Постарайтесь избежать слова "помещение", и не поленитесь найти одно или два слова, которые сформируют именно тот образ, который вам нужен. Внимание! Закатить глаза, мысленно представить себе объект, и попытаться произнести первое, на что вдохновит вас этот образ - метод не удачный. Лучше забудьте про образ и попробуйте мысленно, а то и шепотом, произнести идентифицирующее слово. Сможете вы обнаружить сходство между теми ассоциациями, которые оно вызовет, и тем же образом? Если да, то все в порядке. При этом не следует сразу обозначать функциональность помещения, например "склад", "холодильная камера" или "пыточная" даже если она очевидна и бросается в глаза. Лучше сделать это уже после завершения первого описания помещения, во второй заход, где можно будет сообщить детали.
Материал, цвета. Из чего состоит помещение, его стены, пол и потолок? Если на этот вопрос можно ответить коротко, сообщите ответ игрокам на этом этапе, если нет - перенесите объяснение на описание деталей. Обозначить материал можно очень примерно - камень, кирпич, бревна, доски, земля. Если это что-нибудь сложное, сообщите игрокам на что оно похоже с первого взгляда.
Если цветовая гамма помещения состоит из одного-двух цветов, их можно упомянуть здесь же, в противном случае, скажите "пестрый" или "разноцветный", а детали оставьте на потом.
Температура и колебания воздуха. Постарайтесь не забыть, что температура - весьма важный момент в описании места действия. Даже если она и не влияет на игру прямо, сообщение о ней существенно усилит образ описываемого места. Скажем, если большинство игроков способно догадаться, что в естественной пещере темно, то дикий холод, царящий в самой обыкновенной пещере посреди жаркого лета, часто вызывает удивление у ее посетителей. Чего уж говорить об игроках, порой знакомых с пещерами лишь по книгам и телепередачам? Кстати, этот момент ведущему часто приходится додумывать самому, поскольку температуру помещений на картах подземелий указывают очень и очень редко. Ведущему при этом неплохо бы припомнить, что в тепле с героев течет пот, на холоде изо рта вылетает пар и прочую сопутствующую информацию, которая уже очевидно важна и для статистики.
Температуру помещения не следует сообщать саму по себе - как правило, человек ощущает и, вообще, замечает ее, если чувствует при этом колебания воздуха. Если в комнате просто прохладно, вы на это не обратите внимания, но прохладный ветерок из кондиционера наверняка отметите. То же самое касается знойных вихрей, ледяных сквозняков и освежающих дуновений.
Запах. В той части описания, где вы будете рассказывать игрокам об атмосферных явлениях помещения, нужно упомянуть и запахи, если они есть. Должен заметить, что в подземельях, пещерах, дворцах и башнях магов запахи, как правило есть, если только там попадаются чудовища, люди, животные или растительность. О чем ведущие часто забывают, лишая игроков очень полезной информации и еще одной частички реалистичности. Сильный запах может чувствоваться еще за пределами помещения, а слабый, как правило, замечается только на входе. Можете поставить еще один эксперимент - сварить кофе, выйти из кухни, а спустя минуту вернуться. Запах будет сильнее при проходе через дверной проем, и будет ощущаться там даже когда перестанет быть заметным на кухне.
Звуки. Звуковой фон лучше описывать в последнюю очередь. На этапе составления для игроков первого впечатления о помещении не нужно сообщать им то, что они слышат детально, здесь необходимо упомянуть лишь об общих шумах, которые остануться постоянными во все время нахождения героев в помещении - шум воды, грохот механизмов, завывание ветра.
Детали. Все вышеописанные свойства помещения надо уместить в две-три фразы. Наверняка, без тренировки, прямо во время игры это сделать не удасться. Что ж, продумайте описания до игры, при подготовке это сделать гораздо проще, чем в порядке импровизации. Не обязательно делать такое полное описание для каждого помещения - если они типовые, скажем какие-нибудь туннели, это нужно сделать только один раз.
После того, как вы передали игрокам общий образ места действия, он уже будет находится у них в голове, при удачном подборе слов ведущего, фантазия игрока воспроизведет нужный объект в нужном виде, и все время действия игрок будет хранить его. Теперь можно подробно рассказать о деталях: какие гобелены висят на стенах, кто находится в помещении и из чего целится в героев, сколько сундуков стоит вдоль стен и даже нарисовать схему на бумаге, упомянув точные размеры. Все это уже не повредит игре, если вы сумели создать четкий образ и игрок почувствовал себя внутри вашего помещения.
Несмотря на кажущуюся сложность, все не так страшно, как кажется после прочтения раздела. Если ведущий считает какой-то участок описания не нужным, он может опустить его, или слегка поменять последовательность описания, чего делать все же не рекомендуется. В качестве примера, можно привести описание стандартного элемента большинства игр:
"Вы вошли в темный, освещенный лишь неровным светом редких факелов, уходящий в даль, широкий туннель, пробитый в скале. В лица вам пахнуло прохладным потоком влажного воздуха, принесшим с собой запах водорослей. Эхо доносит отдаленный, слабый шум морского прибоя."
Возможно, это описание не выглядит, как литературный шедевр, однако оно способно вызвать четкое и достаточно живое представление об описываемом объекте у игрока, задействуя в его воображении все пять чувств, что и есть наша задача.
Отредактировано Afflare vis Inis (2008-06-17 16:13:19)